DESARROLLO DE JUEGOS CON J2ME

DESARROLLO DE JUEGOS CON J2ME

PRIETO MARTÍN, MANUEL J.

19,90 €
IVA incluido
Descatalogado
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2004
Materia
Informática
ISBN:
978-84-7897-634-8
Páginas:
352
Encuadernación:
RÚSTICA
19,90 €
IVA incluido
Descatalogado
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN AL ENTRETENIMIENTO MÓVIL
VISIÓN GLOBAL DEL ENTORNO MÓVIL
Entretenimiento basado en SMS y MMS
Entretenimiento basado en WAP
Entretenimiento basado en aplicaciones
Características de los juegos para móviles
Desarrollo de un juego
CAPÍTULO 2: INTRODUCCIÓN A J2ME
NUEVOS CONCEPTOS
Configuración
Perfi
MIDlet
Primer midlet
Compilación
LAS APIs DE CLDC Y DE MIDP
El API de CLDC
El paquete java.lang
El paquete java.uti
El paquete java.io
El GCF (Generic Connection Framework) de CLDC
El API de MIDP
Las clases heredadas de J2SE
El paquete javax.microedition.midlet
El paquete javax.microedition.lcdui
El paquete javax.microedition.lcdui.game
El paquete javax.microedition.media
El paquete javax.microedition.media.control
El paquete javax.microedition.pki
El paquete javax.microedition.rms
Ejemplo de uso de APIs de MIDP y J2SE
MIDLETS GRÁFICOS
La clase Graphics
Primitivas gráficas
Escribiendo texto
Dibujando imágenes
COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO
Screen y Canvas
La clase Alert
La clase List
La clase Textbox
La clase Ticker
La clase Stringitem
La clase Imageitem
La clase TextField
La clase DateFieldChoiceGroup
La clase Gauge
Controles propios
GESTIÓN DE COMANDOS
CONEXIÓN A REDES
Entrada y salida desde el midlet
La clase InputStream
La clase OutputStream
Ejemplo de conexión
Implementación mejorada de las conexiones
PERSISTENCIA DE DATOS (RMS)
El paquete RMS
LA CAPACIDAD PUSH REGISTRY DE MIDP 2.0
SEGURIDAD EN MIDP
Dominios de protección
Firmado de midlets
ALGUNOS PATRONES DE DISEÑO PARA J2ME
Patrón para la generación de menús en cascada
Patrón para la generación de diálogos
Patrón de paginación
Patrón para la creación de aplicaciones portables
OPTIMIZACIÓN DE CÓDIGO
Optimización para la mantenibilidad
Optimización del tamaño
Optimización de velocidad
CAPÍTULO 3: JUEGOS ESTÁTICOS
EL OBJETO GRAPHICS
COMENZANDO: PANTALLA DE PRESENTACIÓN
GESTIÓN DE PANTALLAS EN EL MIDLET
PANTALLAS BÁSICAS BASADAS EN CANVAS
Pantalla con una animación muy simple
LÓGICA Y PANTALLA PRINCIPAL DEL JUEGO
CAPÍTULO 4: JUEGOS DINÁMICOS
ALMACENAMIENTO Y DISTRIBUCIÓN DE LOS SPRITES
El proceso de separación de las imágenes
LA CLASE SPRITE
Transparencias en los sprites
Detección de colisiones entre sprites
CONSTRUCCIÓN DEL CAMPO DE JUEGO
OPERACIONES CON NÚMEROS ENTEROS: FÍSICA DEL JUEGO
Manejo de senos y cosenos
Algoritmo de cálculo de línea
CÁLCULO COMPLETO DE LA TRAYECTORIA DE LA BOLA
PANTALLA PRINCIPAL DEL JUEGO
Control general de los procesos
El método paint
GESTIÓN DE LOS COMANDOS DEL USUARIO
EL MÉTODO RUN, EL CORAZÓN DEL JUEGO
CAPÍTULO 5: JUEGOS CON MIDP 2.0
PAQUETE JAVAX.MICROEDITION.LCDUI.GAME
La clase GameCanvas
La clase Layer
La clase LayerManager
La clase Sprite
Ejemplo del uso de sprites
La clase TiledLayer
JUEGO DESARROLLADO CON MIDP 2.0
CAPÍTULO 6: MULTIMEDIA EN MIDP 2.0
GENERACIÓN DE
REPRODUCCIÓN DE FICHEROS DE SONIDO
CAPÍTULO 7: JSR-184 ? EL API DE 3D
INTRODUCCIÓN
CARGA DE ESCENAS
OBJETOS 3D
Animación de objetos
LA CLASE GRAPHICS3D
TRANSFORMACIONES Y NODOS
Apariencia de las figuras
APÉNDICES
A. INTRODUCCIÓN A JAVA WIRELESS TOOLKIT
B. COMPILACIÓN CON ANT Y ANTENNA
C. DIRECCIONES ÚTILES DE INTERNET
ÍNDICE ALFABÉTICO

J2ME es la versión del lenguaje de programación Java destinada al desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles, PDAs y dispositivos similares. La proliferación de estos dispositivos hace que actualmente J2ME esté muy extendido y sea un estándar en el mercado, y la mejora de sus capacidades hace posible lograr aplicaciones cada vez más ambiciosas. Dentro de este ámbito, sin duda el campo que está teniendo un mayor éxito es el de la creación de juegos.

El objetivo de este libro es enseñar al lector todos los elementos de que dispone J2ME para el desarrollo de aplicaciones y en especial para juegos. Comienza con una extensa introducción a J2ME, de tal forma que no es necesario el conocimiento previo de dicho lenguaje, y se explica cómo desarrollar aplicaciones genéricas, con conexión a red, interfaces de usuario avanzadas y almacenamiento de datos en el terminal. Se cubre tanto la última versión (2.0) como las versiones anteriores. El resto de la obra se dedica a la creación de juegos con J2ME. Se desarrollan tres juegos completos, en los que se explica gran cantidad de trucos y técnicas avanzadas para los juegos profesionales. Por último, se estudia el funcionamiento del API multimedia de J2ME, que nos permite trabajar con sonidos y demás elementos multimedia, así como el del API 3D, de reciente aparición.

Con este libro, y con unos conocimientos básicos de Java, aprenderá a desarrollar juegos realmente profesionales para aquellos dispositivos que emplean J2ME en su programación.

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